介绍

Unity 中的 Shader 也会有依赖 Shader,例如通过 DependencyFallback 指令引用的 Shader,由于使用 AssetDatabase.GetDependencies API 无法获得 Shader 的依赖,因此需要换一种方式实现。

思路

正确的做法是使用编译器的思路解析整个 Shader,找到对应的依赖指令并解析出其中的 Shader 名字。但是这个方法实在是太重了。

简单的做法是使用正则表达式查找依赖指令,缺点是可能无法识别注释、多行注释之类的,不过实际使用还好。

代码

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private static string[] GetDependencies(string assetPath)
{
    if (assetPath.EndsWith(".shader"))
    {
        var result = new List<string>();
        GetShaderDependencies(assetPath, result);
        return result.ToArray();
    }

    return AssetDatabase.GetDependencies(assetPath);
}

private static readonly string[] ShaderDepedencyPatterns =
{
    // Dependency "Tree0"         = "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree"
    @"Dependency\s+"".*\""\s+=\s+""(.*)""",
    // Fallback "Diffuse"
    @"Fallback\s+""(.*)""",
};

private static void GetShaderDependencies(string assetPath, List<string> result, bool recursive = true)
{
    var text = File.ReadAllText(assetPath);
    for (int i = 0; i < ShaderDepedencyPatterns.Length; i++)
    {
        var matches = Regex.Matches(text, ShaderDepedencyPatterns[i], RegexOptions.Multiline);
        for (int j = 0; j < matches.Count; j++)
        {
            if (!matches[j].Success)
            {
                continue;
            }

            string shaderName = matches[j].Groups[1].Value;
            if (result.Contains(shaderName))
            {
                continue;
            }

            var shader = Shader.Find(shaderName);
            if (shader == null)
            {
                continue;
            }

            string shaderPath = AssetDatabase.GetAssetPath(shader);
            result.Add(shaderPath);
            if (recursive)
            {
                GetShaderDependencies(shaderPath, result, true);
            }
        }
    }
}