介绍
Unity 中的 Shader 也会有依赖 Shader,例如通过 Dependency
或 Fallback
指令引用的 Shader,由于使用 AssetDatabase.GetDependencies
API 无法获得 Shader 的依赖,因此需要换一种方式实现。
思路
正确的做法是使用编译器的思路解析整个 Shader,找到对应的依赖指令并解析出其中的 Shader 名字。但是这个方法实在是太重了。
简单的做法是使用正则表达式查找依赖指令,缺点是可能无法识别注释、多行注释之类的,不过实际使用还好。
代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
|
private static string[] GetDependencies(string assetPath)
{
if (assetPath.EndsWith(".shader"))
{
var result = new List<string>();
GetShaderDependencies(assetPath, result);
return result.ToArray();
}
return AssetDatabase.GetDependencies(assetPath);
}
private static readonly string[] ShaderDepedencyPatterns =
{
// Dependency "Tree0" = "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree"
@"Dependency\s+"".*\""\s+=\s+""(.*)""",
// Fallback "Diffuse"
@"Fallback\s+""(.*)""",
};
private static void GetShaderDependencies(string assetPath, List<string> result, bool recursive = true)
{
var text = File.ReadAllText(assetPath);
for (int i = 0; i < ShaderDepedencyPatterns.Length; i++)
{
var matches = Regex.Matches(text, ShaderDepedencyPatterns[i], RegexOptions.Multiline);
for (int j = 0; j < matches.Count; j++)
{
if (!matches[j].Success)
{
continue;
}
string shaderName = matches[j].Groups[1].Value;
if (result.Contains(shaderName))
{
continue;
}
var shader = Shader.Find(shaderName);
if (shader == null)
{
continue;
}
string shaderPath = AssetDatabase.GetAssetPath(shader);
result.Add(shaderPath);
if (recursive)
{
GetShaderDependencies(shaderPath, result, true);
}
}
}
}
|